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格鬥遊戲中的目押

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發表於 2016-3-14 12:33:18 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
格鬥遊戲中的目押, 其實大部份格鬥遊戲都一樣, 包括Street fighter V

目押/目押し/Link combo

格鬥遊戲術語,重要連續技構成方式之一。

其起源為指老虎機中的術語(英文為Aimed Stop),即指通過眼睛觀察圖案或者顏色來確定拉杆時間停止轉輪的技巧。后泛用于格斗遊戲,即利用硬直差,使進攻方普通技(或必殺技)與普通技(或必殺技)之間快速銜接,形成連段,使被攻擊方陷入連續的受創狀態。

例如在《街霸5》中,主角隆的基本目押分別是:5mp→5mp、5mp→2hp、5mp→2mk


《街霸5》中隆的3組基本目押

目押的原理是,進攻方A招造成的己方有利時間,大於B招的發生時間。那麼在A招擊中對手並收招后,在有利時間中輸入B招,則可造成A=>B的連段。下面我們用組圖詳細說明。

第一幀可以看到左側的隆(後面統稱隆)發動lp,第一幀為起始動作。
1.jpg

第二幀中隆的lp開始帶有攻擊判定。
2.jpg

第三幀攻擊發生,對手產生受創動畫。
3.jpg

第四幀開始,隆進入後半部分的恢復動畫階段,此段時間我們無法再次輸入其他普通技。
4.jpg

第五幀之後,隆的出拳動作結束,而對手還處在受創硬直期間,我們在此階段能夠迅速地輸入下一次出拳動作,因為發生時間(前2幀)比對手的受創硬直時間(4幀)更短,以此形成目押。
5.jpg

而之前各位聽說的所謂0幀目押啊、1幀目押啊,就是指的對手受創動畫的發生幀數減去我們下一個發動的攻擊方式的發動動畫所需幀數所得的數字,如果您想熟練掌握各種目押以及熟悉人物性能,那麼了解一下各個角色的幀數表是必不可少的。
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